Festival 8BiTS: Avant Garde Music Festival.

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* yo ! Festival 8BITS! jueves 7 y viernes 8 de Diciembre en el club Minga de Santiago de Chile... Con degustacion de nata y dislexia ritmica para escopofilicos!

El Club Minga es un bar ubicado en irarrazaval 457, con capacidad de unas 200 personas, donde lo primero que a uno impresiona es la decoración, a cargo del artista plástico Mauricio Norambuena el cual mezcla la pintura y dibujos en los muros con luces de neón, dando un ambiente único y poco visto en los miles de clubes de la capital. Con sus dos pisos ( uno subterráneo ) club minga también encanta por los artistas y djs que cada semana hacen sus shows en el citado local...

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VIERNES 8 día A @ 8bits, club minga
A la luz resistant
Dr. Phaser + Benzo
Myuhlz
On Mu
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SÁBADO 9 día b @ 8bits, club minga
Una niña malvada

Augias Amena
Juliarose
Graqc
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+ info: www.8bits.cl

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En arquitectura de ordenadores, 8 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden no más de 8 bits (1 octeto) de ancho, o para referirse a arquitectura de CPU y ULA basadas en registros, bus de direcciones o bus de datos de ese ancho. Las CPUs de 8 bits normalmente usan un bus de datos de 8 bits y un bus de direcciones de 16 bits lo que causa que su memoria direccionable esté limitada a 64 kilobytes; esto no es una "ley natural", sin embargo, y existen excepciones. El primer microprocesador de 8 bits ampliamente utilizado es el Intel 8080, que se usó en ordenadores de aficionados a finales de los 70 y principio de los 80, muchos corriendo el sistema operativo CP/M.

Los Chiptunes (también chips de música o micromusic) son un formato de sonido que se caracteriza por su similitud con el audio de consolas como la Gameboy o la GameGear. Originalmente era la única forma de introducir un formato de música en los ordenadores, mediante un chip MOS 6581/8580 (SID), utilizado en los famosos Commodore 64. En Chiptune.com se pueden encontrar muchos de estos formatos musicales, en una web «retro» integramente en Javascript muy conseguida y digna de admiración... Otros sitios webs relacionados con chiptunes pueden ser chip-on, Blibb Blobb y 8 bit may hem (podcast), RKO Remixes, Chiptune Covers o Kohina, esta última una emisora de radio de chiptunes.

En los años 1970, cuando los videojuegos empezaron a florecer como forma de entretenimiento, la música se almacenaba en medio físicos como los casetes y los discos de vinilo analógicamente. Estos componentes eran caros y propensos a averías bajo uso constante, haciéndolos poco adecuados para su uso en los arcades (si bien fueron usados en algún caso, como en el juego Journey de Midway). Un método más económico de tener música en un videojuego era usar medios digitales, usando un microprocesador específico para generar ondas analógicas convirtiendo códigos digitales a impulsos eléctricos enviados a un altavoz. De esta misma forma se generaban los efectos sonoros. Aunque esto permitió la inclusión de música a los juegos de arcade en los años 1970, ésta solía ser monofónica, cíclica o usada sólo entre fases o al comienzo de la partida, como en Pac-Man o Pole Position. Esto se debía a múltiples limitaciones. La decisión de incluir música en un videojuego significaba que tenía que ser transcrita a código por un programador, tuviese o no experiencia musical. Alguna música era original y otra estaba en el dominio público, como las canciones populares. Los sistemas solían tener una capacidad sonora muy limitada (el Atari 2600, por ejemplo, era capaz de generar sólo dos tonos o «notas» simultáneamente), con algunas excepciones como los arcades desarrollados por Exidy, que contaban ya con sonido muestreado.

Esta aproximación a la música en los videojuegos siguió en los años 1980. A medida que los microprocesadores mejoraban y su coste caía, se incorporaron a una nueva generación de arcades y consolas domésticas. En los primeros, los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha como generadores de sonido permitieron muchos más tonos o «canales» de sonido simultáneos, a veces 8 o más. Los sistemas domésticos también tuvieron una mejora parecida en sus capacidades sonoras, empezando por el Colecovision en 1982, capaz de 4 canales simultáneos. Sin embargo, más notable fue el lanzamiento en Japón del Famicom en 1983, conocida más tarde en Europa y América como NES, con capacidad de un total de 6 canales, uno de ellos para sonido muestreado PCM. El ordenador personal Commodore 64 fue lanzado en 1982 e incluía el SID, un microprocesador capaz de producir primitivos efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda. Su relativamente bajo precio, así como su capacidad de usar un televisor común como monitor, lo convirtieron en una alternativa popular a otros computadores domésticos.

Cronología de la música de videojuegos:

  • 1980: Sega lanza Carnival, el primer videojuego con música de fondo continua. Previamente, algunos juegos usaron casetes pregrabadas para la música.

  • 1983: Exidy lanza Crossbow, el primer videojuego con sonidos completamente digitalizados (sin música).

  • 1984: La compañía discográfica Yen lanza el primer disco con música de videojuegos de la historia, conteniendo temas de varios videojuegos de Namco, entre ellos Pole Position, Xevious, Pac-Man y New Rally X.

  • 1985: Sega lanza la System 16, una placa de arcade incluyendo el potente microprocesador Yamaha YM2151 para síntesis FM, con un chip opcional de NEC para sonido muestreado. La placas de otras compañías (Namco,Capcom, Konami) seguirían este diseño utilizando también alguna configuración con el Yamaha YM2151.

  • 1986: Game Music Organization sucede a Yen, siendo la primera discográfica importante en publicar sólo música de videojuegos.

  • 1989: Game Music Organization quiebra y Scitron le sucede. Scitron pertenecía a Pony Canyon y no mantuvo el control sobre todas las compañías de Game Music Organization: Falcom, Konami y muchos pequeños desarrolladores firmaron con King Records, y Namco usó a Victor cada vez más. La industria de la música de videojuegos, concentrada hasta entonces en Game Music Organization, empezó a esparcirse. DATAM, el sello de Polystar para música de videojuegos, se funda en este momento. KOEI creó la primera filial de grabación de música de videojuegos.

  • 1990: Se lanza la SNES, incluyendo un sistema de sonido con un DSP más avanzado que la mayoría de los de las demás consolas domésticas y los arcades (música pregrabada aparte).

  • 1993: Se lanza Mortal Kombat II, con el sistema DCS, que proporcionaba la música y efectos sonoros de mayor calidad del momento.

  • 1997: Se lanza para PlayStation The Lost World: Jurassic Park, incluyendo la primera banda sonora totalmente orquestada para un videojuego. El primer juego de Sakura Wars incluyó algún sonido orquestado antes, y el juego Heart of Darkness fue desarrollado antes pero no se publicó hasta más tarde.

  • 2001: El experto compositor de música cinematográfica Harry Gregson-Williams es contratado para componer la banda sonora de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
05/12/2006 18:14

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Autor: Arkanoid

que articulo mas interesante, yo! Tomo nota de la historia de la musica de videojuegos!
gracias.

Fecha: 11/12/2006 19:33.


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